Interactions avec l’image en mouvement: gratter la surface

Bright biker exiting the factory


Des interactions avec l’image en mouvement font revisiter l’idée d’interface et l’idée de séquence d’images. D’un côté, l’interface informatique qui articule des fonctions implantées pour l’utilisateur. De l’autre, la séquence d’images cinématographiques: le plan, qui articule des formes imaginées par un créateur.

Pour percevoir des interactions possibles, les deux idées s’influencent. Leurs rôles se croisent. La séquence d’images devient un véhicule pour transmettre les données d’un espace, d’un temps, d’une action mais aussi celles d’un système, d’un réseau. L’interface devient un véhicule pour communiquer une culture, une création, un angle sur le monde.

Un remix des deux concepts ouvre sur la reconnaissance d’un caractère hybride: technologique et culturel.

Ce premier repère guide les choix de conception. Il oriente la collaboration entre créateurs autour de l’image en mouvement. Le choix d’une icône de l’interface est considéré parallèlement à un choix de composition de la séquence d’images. Les graphiques de l’un peut être extraite de celle de l’autre et vice-versa.

Des pixels du plan guident un comportement de l’utilisateur.

Des pixels de l’interface inspirent une émotion du spectacteur.

La cinématographie n’est plus étrangère à la conception d’interfaces.

Bright biker is an icon

Quelles sont les motivations pour ce mélange? Une créavité cinématographique pour le web. Un design d’interfaces pour le cinéma. La nécessité de comprendre la matrice d’information qu’est la séquence cinématographique. La nécessité d’articuler avec le web les points de vue d’un cinéaste. La séquence cinématographique capture cette perspective unique. L’interface articule le dialogue à travers elle.

Les motivations se nourrissent du contexte qui se dessine, des opportunités qui s’ouvrent pour la création cinématographique. Le passage d’un support argentique à numérique conserve les phénomènes de l’image animée. La seule illusion du mouvement s’y manifeste toujours. Le continuum visuel n’est toujours qu’une série d’images statiques.

Bright biker is an icon

Si quelques méthodes du design d’interaction s’inspirent du cinéma (le storyboard, le scénario, les séquences, les transitions), les cinéastes gagnent aussi à considérer certains processus des designers d’interaction (les cartes, les concepts, les wireframes, les personas, le prototypage, les spécifications, les flux et les autres).

Sur le plan technique, des méthodes de vision informatique, des balises émergentes du HTML, des descripteurs de métadonnées audiovisuelles, de modules Javascript pour l’interaction avec l’image matricielle et d’autres développements continuent d’inspirer de nouvelles conceptions.

Il y a aussi des fonctions communiquées par des interfaces qui appellent de nouveaux comportements de l’utilisateur face à l’image. Il y a, de manière plus significative, la mobilité du web qui ouvre des possibilités pour les interactions avec l’image en mouvement. Dans ce contexte, cinéastes et designers collaborent pour communiquer avec développeurs et collaborateurs technologiques.

Autant de nouvelles cultures qui germent, autant d’espaces et d’enjeux pour les créateurs. Nous sommes à une frontière entre création et diffusion. Une frontière qui ouvre sur la participation dans le flux de l’expérience cinématographique. Le «cinéma comme interface culturel» oriente ainsi le design des interactions.

L’interface n’encadre plus le cinéma dans ce qu’il devrait être. Un logiciel de montage ne fige plus le film dans son format d’hier. Plutôt, les interfaces et les séquences d’images correspondent. Un cinéaste considère l’idée d’interface pour son projet de cinéma. Un plan de caméra devient un terrain où peut commencer une architecture d’information.

Compris comme séquence de données, le plan est perçu pour ses composantes.

Pour les informations qu’on en tire.

Pour ses points d’interactions.

Bright biker is an icon

Dans ses théories, le cinéaste Pier Paolo Pasolini parle de cinèmes, d’unités primaires du cinéma perçues au-delà du plan. De même, si la technologie permet de segmenter le plan, de dégager des blobs de pixels, le cadre n’est plus seul à définir le terrain du cinéma:

L’acteur peut être extrait. Son action peut influencer une action de l’utilisateur;

Les contours d’un objet peuvent être tracés. Sa forme peut devenir une icône de l’interface;

Un canal alpha peut être généré sur un élément. L’espace créé peut s’ouvrir sur un mashup.

Par ses méthodes, le designer d’interaction travaille avec le cinéaste pour communiquer ces possibilités.

Chaque plan se trame avec le web.

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About Djela

Through information architecture and interaction design, I explore methods to communicate interactions between humans and audiovisual streams. To stimulate creative collaboration between web developers and cinema makers, I imagine possibilities opened by interactive contexts and explore methods between interaction design and remix culture to communicate how computer codes can play with cinematic streams. All this come from a passion for what "cinemaking" inspired to my understanding of the world.
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